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Fiche Jeu Hentai : viper rsr

 
 
Test réalisé par :

Sniper

VIPER RSR


Support :
1 DVD (852Mo)

O.S. :
98 / 2000 / ME / XP

Langue(s) :
japonais

Genre :
action RPG

Censure :
OUI

Notes :

Graphisme : 16/20
Son : 14/20
Durée de vie : 12/20
Scènes Hentai : 14/20
Difficulté : 10/20


Note Globale :

16/20



HISTOIRE :


Je préviens immédiatement que je ne fais que reconstituer l’histoire telle que les images permettent de le faire, ce n’est donc certainement pas exact à 100%. Le royaume est en péril. Un nouveau roi-démon est apparu et enlève la reine, dont la beauté permet de penser que ce roi-démon a au moins du goût. Pendant ce temps, ses sous-fifres, bien moins regardants sur l’extraction sociale de leurs esclaves sexuelles, commencent à capturer tout ce qui ressemble de près ou de loin à une jeune fille (et ils ont de la chance, elles sont toutes jolies). En peu de temps, tout le royaume devient le théâtre de massacres et de rapts. Pris dans la tourmente, un groupe de trois magiciens, auxquels va bientôt se joindre une belle archère, va combattre les démons et libérer les captives dans tout le pays.

AVIS PERSONNEL :


On ne le répétera jamais assez, c’est vraiment, vraiment, vraiment dommage que Sogna, (l’éditeur des Viper) ait coulé. Les derniers Viper sortis montrent une volonté de se diversifier qui ne demandait qu’à se développer, à l’image de Viper Paradice, du mini-shoot de Viper Limited Edition, ou de ce présent Viper RSR. Car cette fois, on touche au RPG médiéval fantastique.

Fait exceptionnel dans un Viper, on dirige un homme (si si !) et on se déplace dans des villes en 2d et des cartes du monde qui respectent la grande tradition des RPG. Durant le jeu, notre premier héros, guerrier/magicien spécialisé dans le feu, va être successivement rejoint par trois autres compagnons (un magicien de glace, une magicienne de foudre et une archère), formant un groupe qui va évoluer au fil de l’histoire, se séparant et se retrouvant, pour finalement affronter ensemble le roi-démon.

Décrit comme ça, Viper RSR semble effectivement suivre la tradition du RPG sur console, rompant avec la structure des autres Viper. Mais d’autres énormes détails mènent à la conclusion qu’il s’agit en fait bien plus d’une adaptation, de la forme et non du fond, du moteur traditionnel des Viper .
En effet, si on a bien un groupe, on ne contrôlera toujours qu’un seul personnage à la fois, en l’occurrence le héros, même si le groupe est au complet. Seule exception, les phases où les autres membres du groupe sont seuls, phases où on dirige donc ces membres-là. Le reste du temps, ce seront des NPC contrôlés par l’ordinateur. Premier regret, donc, les programmeurs n’ont pas développé de système nous permettant de contrôler chaque membre du groupe… ce qui dans certains combats a comme effet que le joueur ne fait absolument rien si tous les autres peuvent agir avant lui.
Ensuite, et c’est là un point décisif, le héros n’a aucune caractéristique. Tout au plus a-t-on de temps à autres un message « Level Up ! » semblant prouver qu’on gagne des points d’expérience par la mort des monstres que l’on combat, mais la seule chose qui change après le passage d’un niveau est que l’on dispose d’un sort de plus, sort qui s’utilise en combat.



Les combats, donc… Sur une forme traditionnelle (ennemi en dessin animé avec attaque unique), chaque personnage du groupe possède une barre de vie et une jauge de puissance qui augmente plus ou moins vite. Lorsque la jauge de puissance d’un personnage est au maximum, il peut agir, et la jauge retombe à zéro après son action. Un système classique typique des jeux comme Final Fantasy. Chaque personnage (l’archère, que l’on ne contrôle jamais, mise à part) dispose de plusieurs sorts de sa spécialité pour attaquer. Le problème est que, animation oblige, TOUTES les attaques que vous ferez sur un ennemi seront visuellement les mêmes. Par exemple, un boss que les créateurs ont décidé de représenter attaqué par des éclairs ne sera représenté que comme ça, même si l’attaque est de la glace. Il faut quand même dire qu’au début ça met un coup à l’ambiance, les différents sorts ne se différenciant donc plus que par le bruit qu’ils font et la phrase que crie le personnage qui les invoque. Dernier point : bien entendu, lorsque la barre de vie d’un personnage est à zéro, il tombe (mais c’est un vrai challenge d’en arriver là tellement le jeu est facile), mais elle se retrouve comme par magie toujours à fond dès le combat suivant. Hé oui, comme dans Viper GTB, les combats n’ont pas de mémoire. Mais ça tombe bien, de toute façon on ne peut pas soigner, puisqu’il n’y a pas non plus d’inventaire.
A noter qu’il y a deux types de combat : ceux imposés par l’histoire, contre des ennemis uniques, et ceux basés sur des rencontres aléatoires à la Viper GTB, contre des ennemis qui sont variés dans l’ensemble, sans que ça empêche une sérieuse impression de déjà vu lorsqu’on commence à combattre, dans le dernier donjon, une énième variation du monstre que l’on combat dans la première ville. Encore une fois, ici, ENORME point noir en ce qui concerne la fréquence de ces combats aléatoires. C’est tout juste si on ne fait pas 5 pas sans un combat, et c’est tout juste insupportable. Heureusement que c’est toujours joli à regarder, et qu’au pire on a la possibilité de prendre la fuite !

J’espère que vous voyez maintenant mieux pourquoi je ne considère pas ce Viper comme un RPG, mais comme une version boostée et mise à la forme médiévale d’un jeu comme Viper GTB. Mais force est d’avouer que, malgré tous les petits défauts énumérés ci-dessus, la sauce prend plutôt bien, aidée par exemple par les musiques classiquement RPG, et surtout par une durée de vie plus longue que les autres Viper. Enfin ! Car même s’il est vrai que cette durée de vie est due aussi aux labyrinthes interminables que sont les cavernes et les donjons truffés de combats aléatoires (la tour en particulier est à se cogner la tête contre les murs tellement c’est long et pénible), il n’en demeure pas moins que l’histoire est étonnamment longue et qu’il faudra cette fois bien plus d’une heure pour en venir à bout. C’est donc là un des énormes défauts de la série des Viper qui disparaît. Et quant à l’autre, la linéarité ? Hé bien, c’est triste à dire, mais il est toujours là : le jeu nous interdit bien l’accès aux lieux et parties de la carte où l’on n’a pas encore le droit d’aller, comme dans un parcours fléché. Mais voyons le bon côté des choses : ça permet aux non-japonisants comme moi d’y jouer et d’atteindre la fin sans problèmes.

Du point de vue technique et artistique, c’est du Viper dernière génération. En plus du design général très joli, entendez pas là que les filles sont belles, les animations aussi (visuellement, l’attaque du dernier boss est vraiment très réussie), que les voix ont bien la pêche (les invocations de sorts en particulier) et que les scènes hentaï sont surtout des scènes de soumission/esclavage avec cette fois, démons obligent, des accouplements humaines/créatures (voilà, vous pourrez pas dire qu’on vous a pas prévenus).

Aucun doute, c’est du bon.


EN RESUME :


Par nature, ce jeu n’est pas un RPG comme le qualifient beaucoup de sites, mais un gros Viper médiéval fantastique avec les qualités et les défauts (hormis la durée de vie, cette fois-ci respectable) de la série. On apprécie pourtant à sa juste valeur de pouvoir jouer à un jeu hentaï médiéval, les jeux accessibles de cette catégorie ne courant pas les rues. C’est toujours aussi délectable d’évoluer dans un environnement où 99 % des images sont animées, et seuls ces labyrinthes insipides emplis de combats aléatoires tous les mètres peuvent parvenir à dissuader de voir la suite du jeu. Un conseil, donc, arrêtez dès que vous sentez que vous avez envie de casser les monstres à vrais coup de poing tellement il y en a, et reprenez le jeu un peu plus tard. On en ressent d’autant plus de plaisir qu’on retombe à chaque fois sous le charme de ces animations que l’on redécouvre. Ces animations qui font des Viper des jeux uniques en leur genre, à la croisée d’un jeu et d’un animé.

TRUCS, CHEATS, PATCHES :


- Si vous voyez que vous ne pouvez pas aller dans un endroit (entrée de caverne ou ville, par exemple), c’est que vous ne pouvez pas ENCORE y aller ou y retourner. En général, il n’y a que très peu d’endroits disponibles, alors tout devrait se passer sans problèmes.

- Comme d’habitude, le menu se dévoile en menant le curseur de la souris en haut de l’écran. Mais si vous dirigez votre personnage avec les flèches directionnelles et qu’en même temps vous activez des options du menu à la souris (par exemple pour sauver pendant que vous déplacez le héros avec les flèches), le jeu ne va pas du tout aimer et votre personnage va se déplacer tout seul, bloqué dans sa direction, comme si vous appuyiez perpétuellement sur une des flèches… C’est plutôt désagréable, je peux vous le dire, surtout que du coup vous ne pouvez plus mener un combat, les différents choix n’étant plus activables.

- Si vous vous demandez ce que sont, sur l’écran de combat, les deux options entre la première (combat) et la dernière (fuite), il s’agit de choix uniquement accessibles dans le combat final (lancer une attaque à quatre / soigner tous les membres de l’équipe UNE fois dans le combat).

- Viper oblige, il est toujours aussi stratégique de tenter de perdre certains combats pour voir si par hasard ça ne débloque pas une scène hentaï…


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